«Мастер не имеет права видеть игру как свою историю, которую игроки испортили, и уж по крайней мере не должен этого говорить».
Я очень понимаю на самом деле, откуда такое. Когда кто-то говорит или делает что-то нам неприятное, нам очень хочется обосновать, почему он должен был не, и тут мы вспоминаем про этику. Я сама миллион раз так делала. Но ведь этика – это не чтобы делали приятное нам и не делали неприятного нам.
Вообще как все устроено в моем идеальном мире. Мастер главным приоритетом полагает идею своей игры, но он помнит, что игроки приезжают на игру со своими запросами. Мастер аккуратно и бережно либо вписывает игроцкие запросы в идею игры, либо корректирует их. Если ни то, ни другое не удается, мастер вежливо отводит заявку.
Игрок в идеальном мире, в свою очередь, всегда ориентируется на мастерскую идею, прикладывает усилия к тому, чтоб понять ее и соотнести с ней свой запрос.
читать дальшеВ реальности многие так и пытаются действовать, но на это накладываются провалы коммуникации, круглосуточные пункты приема желаемого за действительное в головах и прочие когнитивные искажения, см. список. Но! Даже в самом что ни на есть идеальном мире мастерская идея первична, а игроцкий запрос вторичен. И всегда есть риск, что игроцкий запрос не попадет в мастерскую идею: даже если все стороны приложили все усилия к тому, чтоб понять друг друга, такое может произойти. Причем чем сложнее и нестандартнее и идея, и игроцкий запрос, тем больше шансы, что случится что-то реально крутое, но тем выше и риски.
Если получилось так, что игроки сыграли не в то, о чем мастер делал игру, мастер, я убеждена, имеет право об этом говорить открыто и прямо. Более того, промолчать об этом, отделаться стандартным «всем спасибо, вот список потеряшек» – неуважение к собственной идее. Ну, то есть ради чего тогда все было? Чтоб игрокам понравилось?
В моей практике повторяется периодически одна примерно история. Вот еду я на игру, которая декларируется про это и про вон то. Я всегда выясняю, про что игра – и если мне не понятно, я задаю вопросы, я очень доебчива до сути вообще. И вот на игре и после нее становится понятно, что игра получилась не про это. Что тематика игры не раскрыта от слова совсем. Кого-то из игроков устраивает как все вышло, кто-то строчит разной степени возмущенности посты об этом – а мастера улыбаются и машут. Потом кто-то из них под пивасик говорит мне в кулуарах, что видишь ли, милая Лота, конечно у нас не вышло то, про что мы хотели высказаться; вот тут мы подслили, вот тут – игроки, вот тут вообще непонятно что пошло не так. Но только ты, Лота, никому дальше об этом не говори, а то если начать публично признавать, что что-то пошло не так, все расстроятся – и игроки, и мастера. И я как зайчик не говорю дальше. Хотя мне понятно, что многие и так уже расстроены, но это расстройство не проговорено в диалоге, не отрефлексировано, не осмыслено; оставлено внутри. Ну, детка, ты как будто не в информационном обществе живешь: чего не показали в новостях, того как бы и нету.
Я просто стараюсь всегда осознавать, что заявка на игру – акт доверия к ее мастерам. А доверие - это всегда риски. Потому что игра делается не затем, чтоб я хорошо поиграла и реализовала какие-то свои хотелки. Она же делается ради какой-то идеи, и ты можешь либо стать частью этой идеи (и не факт, что тебе это понравится), либо даже и неплохо для себя сыграть – но не в то и не так. И потом услышать об этом, да. Даже если ты предпочел бы не этого не слышать.
А правило двух недель терпеть не могу. Через две недели почти всем уже безразлична игра. «О небо! Умереть два месяца тому назад и все еще не быть забытым? Тогда есть надежда, что память о великом человеке может пережить его жизнь на целых полгода». Игра - не человек, все же. Игра – это невероятно хрупкий, эфемерный маленький мир, который быстро тает под натиском обыденности, и так жаль всегда, что мы не успеваем его осмыслить, пока его призрак еще с нами. (Лота)
И по секрету от печенюшки